Latest on twitter:

Machinarium: você estará mais criativo após este jogo.

O ponto que conecta a criatividade aos jogos – não só de computador, como de qualquer natureza – é o “desconforto” que eles proporcionam.

Na vida real, estamos cercados de conforto. A vida civilizada criou o canivete suíço, o botão vermelho de power, o zíper e o lacre da latinha de refrigerante e simplificou processos manuais que, antes, envolviam muito engenho e paciência. (Experimente acender um fogueira com duas pedras).

A segurança dos lares fez adormecer no homem civilizado o instinto de alerta que fazia parte da rotina dos seus antepassados. (Nada de predadores famintos rondando a caverna em que você dorme).

Aqui, vale uma regra simples: nós perdemos todas as habilidades de que não fazemos uso.

O trunfo dos videogames é que eles simulam situações de perigo ou de complexidade com que não estamos acostumados a lidar. Para solucioná-las, o cérebro realiza mais conexões e se especializa em raciocínios que não seriam necessários para sobreviver no mundo de hoje, mas que são imprescindíveis para quem realiza um trabalho criativo.

A alavanca de criatividade da vez é o jogo independente Machinarium, do estúdio tcheco Amanita Design, vencedor da categoria Excelência em Arte Visual do Independent Game Festival 2009

Machinarium possui um trabalho gráfico composto por ilustrações ricas que não negam a origem europeia e parecem ter saído do sketchbook de algum designer perfeccionista.

A animação é tão orgânica que expressa uma naturalidade engraçada e faz você sorrir com o soluço ou algum outro movimento desleixado dos personagens.

Controlamos um pequeno robô que, após ser jogado numa pilha de lixos, decide juntar seus membros de lata e retomar o caminho para sua cidade. Agrupados nessa premissa simples, estão sequências de desafios que envolvem bastante criatividade e raciocínio lógico.

O primeiro desafio acontece num ferro velho, onde é preciso montar o robozinho para começar a aventura. Sem nenhuma presença da linguagem verbal – até mesmo os balões de fala do jogo mostram ilustrações em cartoon – o jogador descobre que deve chantagear um robô tamanduá, dando-lhe um rato de brinquedo para que ele retribua devolvendo uma das pernas metálicas do protagonista.

O cuidado com os detalhes não está presente apenas na atmosfera do jogo: no visual, na trilha sonora, em que as reverberações, sons de máquinas e sintetizadores dispostos de modo espacial ajudam a criar uma imersão, mas também na complexidade dos enigmas, que exigem bastante atenção e percepção às formas e funcionalidade dos objetos de cenário.

Ao contrário de outros jogos do mesmo estilo, em que se prioriza apenas o raciocínio lógico, em Machinarium, a cena que abre cada enigma e a análise de seu enredo são essenciais para a solução dos problemas.

Por conseguir ser expressivo utilizando poucas palavras (ou quase nenhuma), por carregar de significado a sua direção de arte, o jogo é um excelente treinamento para a percepção visual de ilustradores, diretores de arte, e outros tantos criativos que estejam interessados em narrativas visuais.

Um estudo da revista Nature Neuroscience aponta os jogos virtuais como estímulo para percepção de detalhes e constrastes. É bem verdade que, assim que eu travava em um obstáculo do jogo, logo vinha o meu dupla, que é diretor de arte, e achava a solução.

Alguém ainda duvida?

Baixe a demo de Machinarium em: http://www.baixaki.com.br/download/machinarium.htm

A versão completa custa 20 dólares e está disponível para Windows, Linux e Macintosh no site oficial, onde é possível também jogar online uma versão demosntrativa.

Aí num pode não. O politicamente correto e a propaganda brasileira.

Existe um tendência que nos acompanha desde que mundo é mundo, ou ao menos desde que gente é gente: a segurança do local onde se vive mais a abundância dos recursos necessários para se viver conduzem ao aumento da expectativa de vida. O aumento da perspectiva de vida, por sua vez, faz com que nós estiquemos o tempo que passamos na ativa.

Em outras palavras: casa de dança para vovós, torneios de esportes para os vovôs, academia, viagra, opções de lazer e uma terceira idade que demora mais e mais para chegar.

Os avós que sentavam em cadeiras de balanço com o o novelo de lã para contar histórias enquanto teciam uma meia, tecem agora outro tipo de rede e já começam a incluir o Skype na hora de falar com os seus parentes distantes.

Seus netos, por outro lado, envelhecem mais cedo, apanhados pela mesma vibração que arrastou seus avós, a mudança cultural da sociedade, a revolução sexual, a web, a cultura das marcas. Netos e avós têm isso em comum, estão num mundo que não é deles por completo porque já foi ou ainda vai ser. E dessa identificação surge uma cumplicidade para falar dos mais diversos assuntos, dentre eles o sexo, que, evidentemente, faz parte da realidade de ambos. É esse o contexto do penúltimo filme da AlmapBBDO para as sandálias Havaianas. Como se sabe, a propaganda observa um comportamento na sociedade e o reproduz numa campanha para causar identificação com o público.

E causou.

Não sabemos se fez parte da estratégia da agência, ou se houve realmente uma manifestação dos telespectadores, mas o que se viu depois de algum tempo foi uma outra versão do comercial em que a mesma vovó do primeiro filme surgia falando que algumas pessoas gostaram da propaganda e outras não, e que, em respeito à opinião de todos, o filme sairia da TV aberta e iria para a página das Havaianas na Internet. (não é preciso dizer que foi uma excelente maneira de se divulgar o site da marca.)

A última linha do comercial: “Viu como eu sou moderninha?” dito por uma desdenhosa velhinha com o laptop em seu colo.

Para refletir um pouquinho, vamos considerar que tenha havido realmente uma declaração contra o primeiro filme, afinal não é a primeira vez no Brasil em que isso acontece. Estamos negando alguém falar de sexualidade na TV? Mesmo com as novelas e as chamadas do filme “Os Normais 2” ou estamos negando pelo fato de ser uma simpática velhinha - que reside casta por aposentadoria no inconsciente coletivo como a contadora de histórias infantis -  a sugerir sexo para a sua neta? Velhos não falam sobre sexo? É um assunto esquecido por eles? Nem tanto se a gente lembrar da relação entre melhoria da qualidade de vida e atraso da entrada na “terceira idade”.  (Não é o caso do filme das havaianas, nem do post, mas não vamos nos esquecer de que os velhinhos são consumidores não apenas de seguros, previdências privadas e empréstimos bancários.)

Esses mesmos velhinhos eram só um pouquinho mais jovens quando assistiram aos clássicos comerciais “O primeiro sutiã a gente nunca esquece”, da W/Brasil para a Valisére e “Mania de Você” da Uggla Filmes para a Ellus.

No primeiro, de 1987, a atriz Patrícia Luchesi, então com 11 anos, colocou um sutiã na frente de todos os brasileiros, inspirou a entrada de milhares de brasileiras na puberdade, e fez do VT um dos 100 melhores filmes publicitários de todos os tempos.

No segundo, em plena ditadura militar, um casal se beija, tira a roupa para as câmeras e gera o maior recall da história da marca.

Eis a pergunta: esses filmes, que sobreviveram aos costumes da época, foram tremendamente efetivos para suas respectivas marcas e causaram um imenso impacto para a sociedade de então sobreviveriam ao surto do politicamente correto de agora?

A sociedade evoluiu, a ditadura virou democracia, as eleições se tornaram diretas, a abertura econômica melhorou e muito a negociação com outros mercados, mas agora uma velhinha aconselhando a neta sobre relacionamento e sexo é um absurdo, um amigo cantando Like a Virgin da Madonna, numa alusão ao fato de ser homossexual, para um filme do Doritos é ofensivo.

Esse é o quadro: Os moralistas reclamam, até os homossexuais - de quem a gente espera muito mais cabeça aberta - reclamam quando são alvo de brincadeiras, num país no qual sempre se brincou com time de futebol, com gordinho, com marido traído, com mulher feia.

Agora imagina se todos os personagens que vemos nos filmes publicitários brasileiros fossem defendidos por uma associação. As agências receberiam mais processos que pedidos de trabalho, os diretores viveriam em audiências com a ADMT (Associação em defesa dos maridos traídos), ou  a ADBGV (Associação em prol dos direitos dos baixinhos que gostam de cerveja.)

Seria o fim da criatividade, o fim de grande parte das nossas ferramentas para emocionar e divertir as pessoas, a derrocada da auto-crítica de fazer graça consigo mesmo.

Correríamos o risco de voltar à era dos reclames informativos, afinal colocar um ator branco no comercial despertaria questionamentos dos “afro-descendentes”, colocar uma mulher num papel cômico despertaria a ira das feministas, e assim vai.

É regra, deveria ser a quarta lei de Newton: existe sempre alguém que não ri da piada.

E as marcas, com certeza, achariam as abordagens “politicamente incorretas” arriscadas demais.

Exagero? Dou-lhe uma informação passada por uma amiga designer: todo papel de bandeja ilustrado do McDonalds passa pela aprovação de uma comissão de advogados que julga se não há nada nos traços do desenhista que não possa ser motivo de um processo judicial, e uma das mais frequentes observações feitas por essa comissão é para que se diminuam as curvas nas personagens femininas.

Achou um absurdo? Pois é, tem gente que acha um absurdo você conversar sobre sexo com seus avós.

*2

Você estará mais criativo após este post

Conversando com um ilustrador com quem eu duplava um ano atrás, aprendi algumas coisas sobre sabedoria oriental. Uma vez, comentando sobre verbas escassas, e outras limitações as quais se submete a ideia criativa durante a sua execução, ele veio com o conceito do trangram.

Neste antigo quebra-cabeça chinês, você tem sete formas geométricas, conhecidas como tábuas da sabedoria e deve, com elas, ser capaz de formar figuras. Não é uma brincadeira fácil e não envolve apenas geometria, mas muita imaginação.

Ele me disse que existe um segredo para o trangram. Não se forçam as peças para que pareçam exatamente com um gato, por exemplo, isto seria praticamente impossível. O que se faz é reduzir a imagem do gato que se tem na mente à sua forma mínima, para que, simplificada, seja possível enxergá-la numa combinação de quadrados e triângulos.

Este é um exercício de criatividade que ensina a usar o disponível e tentar ser imaginativo na essência. Adequar realidade ao impulso criativo.

Isto não significa sempre redução, ou simplificação da ideia. Muita das vezes, as escassez de tempo, verba ou flexibilidade lhe obriga a encontrar um caminho ainda mais inusitado para driblar o óbvio.

Pensando a respeito disto e do quanto há de acaso e non-sense no processo criativo (sim, existe non-sense mesmo dentro de um processo), me deparei com uma corrente filosófica que não deixa de ser importante, mesmo sendo uma gozação com o pensamento intelectual.

Apresento a vocês a Patafísica,  a ciência das soluções imaginárias.

Difícil de levar a sério, a Patafísica é uma escola de pensamento criada pelo dramaturgo francês Alfred Jarry, que faz uso de uma linguagem aparentemente sem sentido (seria uma crítica ao discurso empolado das outras correntes?). Os patafísicos possuem um modo absurdo e anárquico de explicar a realidade e sugerir soluções a ela.

Outra maneira de se referir à essa anarquia e aparente falta de sentido é chamá-la de ousadia, imaginação fértil e capacidade de abstração. As mesmas características que fazem de um criativo alguém capaz de propor soluções inventivas para os problemas impostos pelo negócio de seus clientes.

Se a criatividade é a capacidade de unir ideia distintas num só objetivo, o exercício do absurdo é uma maneira de se acostumar com o choque constante de múltiplas ideias distintas. Em outras palavras: um boost no seu potencial criativo.

E como praticar o absurdo? Temos dois exemplos, vindos da Patafísica e do Surrealismo.

Exemplo 1: Chris My Body

Criação: Giovanni Ricciardi

Categoria: Jogo solitário

Materiais: Uma folha de jornal, uma canetinha hidrocor, lápis-de-cor.


1. Escolher cuidadosamente uma folha de jornal na qual iniciar o jogo.

2. Pensar em uma letra do alfabeto, e caso seja difícil “pensar”, peça ajuda a qualquer jogador que normalmente se encontra a não menos de 3 gidulhas quadradas. Anotem a letra escolhida no alto, à direita da folha de jornal.

3. Assinalar com um pontinho de caneta pelo menos 20 ou 30 letras da letra escolhida, em diferentes pontos da folha de jornal. Caso se torne muito difícil, é recomendável tornar à última parte do ponto número 2.

4. Coligar todos os pontos com calma, sem pressa, aliás se fosse sem vontade seria até melhor, de modo a completar uma figura impossível.

5. Virar a folha de jornal (atenção, muito importante) no sentido “anti-horário” e começar a procurar a própria solução imaginária.

6. Depois de ter observado e imaginado, visualizar a imagem reconhecida e completá-la com sinais necessários para a sua conclusão, que normalmente não deveria durar muito mais de 4 minutos, e caso isso aconteça procurar um médico.

  1. Pintar com lápis-de-cor sua solução imaginária.
  1. Jogar tudo fora, ou se preferir enviar seu jogo no formato .jpg ao seguinte endereço: Chris My Body on-line

Chris My Body

O que se ganha com isso?

Parece um jogo absurdo, e é.

Parece também uma excelente maneira de aumentar a sua percepção para as linhas que compõem qualquer coisa que a gente enxerga. Um diretor de arte precisa ter o olhar treinado para ser capaz de compor imagens que transmitam a mensagem publicitária. Como se sabe, isso se faz conduzindo o olhar do espectador para a percepção que se deseja que ele tenha, seja através de manipulação digital da imagem ou da nova significação trazida pelo texto.

Quer exemplos? Dá uma olhada nesses anúncios:

Exemplo 2: Cadáver Esquisito

Criação: Movimento Surrealista Francês

Categoria: Jogo coletivo

Materiais: Folhas de papel e lápis.

Cadavre exquis é um jogo coletivo com o intento de subverter o discurso literário convencional. Neste exercício, cada participante escreve uma palavra em um pedaço de papel, dobra-o e passa ao jogador seguinte, que deve fazer o mesmo sem tomar conhecimento da palavra anterior. Ao fim, juntam-se todas as palavras, seguindo uma estrutura frásica que permita a leitura, como por exemplo: artigo, substantivo, adjetivo e verbo. O método recebeu esse nome durante o seu experimento, quando os surrealistas chegaram à frase: “o cadaver esquisito beberá o vinho novo”

O que se ganha com isso?

Professores de Língua Portuguesa fazem essa dinâmica com seus alunos em oficinas literárias porque elas são excelentes para se praticar a sugestão por meio de figuras de linguagem e disposição criativa das palavras na página. Alguém por aí pensou em Redação Publicitária e na técnica de “palavra caça palavra”, em que você anota várias palavras do mesmo universo semântico e as recombina para dar o start criativo a um copy?

Estes são dois bons exercícios para a inspiração, capazes de melhorar o seu poder de analisar imagens e textos e de recombiná-los para alcançar novos significados. Praticá-los o ajudará a ligar as peças do seu tangram, sejam elas o seu conceito criativo, a verba, o prazo ou as indagações do cliente.

A noção de que o criativo publicitário fica esperando a ideia cair do céu é um pouco reducionista. A ideia vem, na verdade de qualquer lugar - inclusive do céu - e basta ser capaz de enxergar nela o seu gato.

Se sente mais criativo agora?

Twitter para estreitar a relação com o consumidor aracajuano.

A euforia em relação ao twitter não é mais novidade, entretanto, as maneiras diferentes de usar a rede social não estão nem um pouco próximas do seu fim. Há quem o use por puro narcisismo, há quem o transforme em uma porta de geladeira com post its, e há também muita gente que já planeja ou já o usa em suas ações promocionais.

O mais interessante é que companhias que desde o início do século passaram batidas por outras redes sociais entrem neste universo através do twitter, uma rede que despontou no Brasil há tão pouco tempo. Será pelo alarde feito de uma hora para outra pelos meios de comunicação? Será pela capacidade sintética dos 144 caracteres que o microblog oferece?

Uma coisa é certa, assim como a adesão ao pássaro azul é alta, o índice de rejeição após um período de tempo segue a mesma linha. Alguns simplesmente não veem propósito em uma rede que oferece no máximo três linhas de texto. Outros tantos, devem sentir falta das fotos da festa do sábado.

Entre entusiastas da simplicidade e amantes dos milhões de recursos que a vida virtual oferece em outras redes, existem aqueles que não só entenderam o que parece ser a proposta do twitter, como também souberam tirar vantagem do seu potencial.

Como vêm se mostrando, as empresas invadem a rede para aumentar a sua relação com o consumidor e, dependendo da natureza do serviço, pode ser mesmo um bom negócio seguí-las. Em Londres, os seguidores do Albion Cafe -@albionsoven são avisados em tempo real quando a fornada de pão quentinho acaba de sair. Utilidade indiscutível para a praça onde o negócio se instalou.

Aqui mesmo em Sergipe, a DISE - Distribuidora Sergipana de Publicações - @_dise_, que fornece para todo o estado as principais revistas e periódicos nacionais e todo o material da Editora Abril, fez do twitter um meio para promover ações diferenciadas.

O foco é desenvolver um relacionamento com o público consumidor e os potenciais leitores da cidade de Aracaju. O objetivo da ação é informar o leitor e atualizá-lo sobre os principais títulos de revistas que estão chegando às bancas naquele momento.

Além disso, as promoções periódicas com sorteios de revistas para os primeiros que responderem às mensagens da empresa, aproximam os internautas dos seus títulos favoritos.

“Nestas promoções, um dos principais aspectos é conseguir fazer com que o internauta deixe a mesa do seu computador e vá até a banca de revista ou livraria. Com isso, criar um vínculo, uma rede de relacionamentos que se expande além da web.” esclarece o assistente comercial da empresa, Helder Andrade dos Santos.

A participação da DISE em redes sociais foi uma sugestão da equipe da distribuidora e é exemplo único entre os distribuidores dos produtos DINAP ao redor do país.

Além da participação no Twitter, a equipe comercial realiza ações no ponto de venda e distribui cortesias de forma inusitada, como  pessoas mascaradas distribuindo revistas infantis no GameStation.

Este é um exemplo de como empresas de cidades menores, como Aracaju, podem tirar vantagem desta proximidade geográfica e concentração de praças de determinado setor de mercado para fazer uso inteligente de mídias sociais e convidar o consumidor a conhecer o produto no ponto de venda, que está logo ali, a algumas quadras.

Kit Playboy + Men’s Health + VIP + Placar, cortesia da DISE, na promoção do Twitter. Embalagem com o seu nome, à sua espera na banca de revista.

Kit Playboy + Men’s Health + VIP + Placar, cortesia da DISE, na promoção do Twitter. Embalagem com o seu nome, à sua espera na banca de revista.

Papo de redatores

  • gus: Acontece contigo? Você escreve o roteiro e evita o excesso de gerúndios nas locuções, porque sabe que isso, além de amador, torna as orações longas e cansativas, daí o cliente sugere alterações, e elas são: retirar as frases que você bateu cabeça para encontrar, substituindo-as pelos primeiros gerundismos óbvios que lhe deram na telha? :)
  •  
  • Mônquina: hahahahahahahahaha
  •  
  • Mônquina: acontecia direto quando eu trabalhava pro governo
  •  
  • Mônquina: eles exigiam gerúndios
  •  
  • gus: Pode apostar, isso é a cara do governo.
  •  
  • gus: Esta galera propagou tanto o próprio erro que quando "ouve" um texto sem gerúndio sente falta dele.
  •  
  • Mônquina: coisa do tipo "olha, o governo não dá. ele está dando."
  •  
  • gus: Deve ser por isso que eu nunca recebo :)

O paraíso perdido de Don e Betty - Mad Men na Vanity Fair

Excelente matéria da Vanity Fair sobre a série Mad Men. Vale ler pela análise muito segura e embasada do contexto temporal da trama e pelas pinceladas sobre história da propaganda. Para quem não é da publicidade, mas gosta da série ou de fotografia já vale a pena só pelas fotos de Annie Leibovitz.

Enlouqueça também.

MadMen (show original da AMC - retransmitido no Brasil pela HBO) é uma premiada série americana, que concorre a 16 categorias nesta última edição do Emmy. A trama se desenrola na Nova york dos anos 60, em uma agência de publicidade chamada Sterling Cooper. O espectador acompanha a vida do diretor de criação Donald Draper e das pessoas quem o cercam dentro e fora do ambiente de trabalho.

Junto com os personagens, é possível presenciar as mudanças de comportamento na América daquele período, bem como os hábitos que configuraram aquela geração: o uso de cigarros, bebidas alcóolicas no ambiente profissional, o sexismo e o preconceito racial.

Outro ponto forte da série é a crise masculina provocada pela saída das mulheres das cozinhas dos subúrbios com destino aos escritórios executivos de Manhattan. É nesse ambiente que MadMen nos conta os infortúnios, segredos e desafios do trabalho dos publicitários em uma américa em busca de uma nova identidade.

Mad Men Yourself

Enquanto os seguidores da série aguardam ansiosamente pela estréia da terceira temporada (dia 16 de Agosto), é possível se divertir (e por que não viralizar o programa de televisão?) com o hotsite MadMen Yourself. Nele, é possível criar seu próprio avatar no estilo “publicitário dos anos 60”, customizando rosto, acessórios, roupa, e até bebidas, isqueiros e cigarros para abrilhantar o visual do seu alter-ego (e ponha ego nisso) criativo da SterlingCooper.Após a brincadeira, é possível ainda escolher o plano de fundo e transformar o seu mad man em um papel de parede para desktop ou iPhone, avatar para o twitter, facebook ou mensageiros instantâneos.

A ação de internet (discretamente patrocinada pela rede de cafeterias Eight O’Clock Coffee) não é mais nenhuma novidade entre o público da série, mas é muito bem realizada e e provê uma experiência divertida ao usuário, o que, definitivamente contribui para desenvolver um vínculo consumidor e marca – ou melhor, entre telespectador e série.

As ilustrações ficaram a cargo da designer novaiorquina Dyna Moe, que trabalha como freenlancer. O website da série é rico em sugestões de sensação para o usuário. Para que você realmente viva o espírito da parte criativa da big apple dos anos sessenta, a página vai muito além do simples release e sinopse de episódios e oferece guia de drinks mais famosos nos sessenta e concursos de fotografia com roupa de época.

Reflexos de João e Lica na web

Personagens de uma ação ou gente de carne e osso, o casal João e Lica já está gerando burburinho nos meios de comunicação da cidade, e agora atinge a web, sendo alvo de comentário em diversos blogs. Além de acompanhar a história dos dois - à disposição dos pedestres e motoristas que passam pelo cruzamento da Pedro Paes Azevedo com a Francisco Porto -, é possível interagir com ela, mandar o seu recado e ser também o protagonista de uma aventura amorosa mal-sucedida.

João e Lica generator

Clique aqui e veja o João e Lica generator, desenvolvido pelo Raphael Jordany.

Se essa história não for uma ação publicitária, será uma grande oportunidade perdida. Fica a prova de que o público sergipano interage com a comunicação difundida nas ruas e de que está cada vez mais preparado para ações de mídia que fujam ao lugar comum. (ou então de que roupa suja se lava é na fachada de casa).

Acompanhe a história desde o início no blog Prontofalei.

Filme criado pela Comunicação Up e produzido pela WG para o Colégio Coesi, divulgando o seu projeto interdisciplinar, que envolve o uso de robótica na educação. O filme faz parte de uma campanha que envolve também outdoor e ações na web.

Ficha Técnica

Direção: Álvaro Rocha, Produção: Marcos Paulista, Montagem: Ewerton Júnior, Atendimento: Carla Rego e Fábio Aragão, Mídia: Maysa Araújo, Criação: André Chaves, Gus Machado, Gustavo Pflugseder, Marcelo Pinheiro e Paulinho Ricardo.